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eISSN: 2951-388X
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제목[인공지능인문학연구 14권] 현상 기반 학습 중심 Hu-STEAM 프로그램 ≪꺼삐딴 리 딜레마≫의 개발 및 적용 방안_김윤경2023-09-24 01:57
작성자 Level 10
첨부파일05. 현상 기반 학습 중김 Hu-STEAM 프로그램 꺼삐딴 리 딜레마의 개발 및 적용 방안.pdf (13.77MB)

목차


1.  들어가며: ‘차가운’ AI  리터러시의 시대

2.  연구방법

3. ≪꺼삐딴 리 딜레마≫ 프로그램의 설계 및 적용

4.  나오며: ‘따뜻한’ AI  리터러시의 도래



초록


4차 산업혁명의 도래에 따라 미래 사회에 적합한 새로운 인재상이 요구되고있다. 미래 사회에서는 단편적 지식의 습득보다는 일상적 삶 속에서 융합적 사고를 바탕으로 문제를 발견하고 해결하는 역량이 필요하다. 특히 인공지능을 알고, 쓰고, 만드는 ‘AI 리터러시’ 역량의 함양에 대한 요구가 증대되면서, 기존의 전통적 교육방식 대신 인공지능 기술을 기반으로 한 융합교육 및 STEAM 교육의필요성이 더해지고 있다. 첨단기술을 중심으로 산업 간 융합(Blg blur)이 활발하게 일어나듯, 교육계에서도 교과 간 벽을 허물고 융합을 시도하고 있다. 하지만아직 몇몇 교과에 편중되고, 컴퓨팅 사고에 기반한 기술 위주의 융합이 많다. 이에 본고에서는 인문학과 예술을 중심으로 기술을 결합한 [국어+연극+정보(컴퓨터)] 중심의 인문학적 융합인재교육(Humanities STEAM, 이하 Hu-STEAM) 프로그램을 설계하여 인문학적 소양에 기반한 ‘따뜻한’ AI 리터러시 역량을 함양하고자 한다. 이를 위해 학습자의 실생활(현상) 속 문제를 발견하고 해결해가는 현상기반 학습을 시도하였다. 중학교 3학년 2학기 국어 교과서에 제시된 꺼삐딴 리라는 소설을 프리텍스트로 하여 학습자의 실생활 속 딜레마를 발견하고, 딜레마상황을 연극적 장면으로 디자인한 후, 이를 코스페이시스(Co-Spaces) 코딩으로가시화하였다. 이를 통해 현상 속 문제에 대한 인문학적, 예술적, 기술적 해결책을 탐색하고, 인문학 기반의 AI 리터러시 역량을 기를 수 있을 것이다. 

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