엔터테인먼트 분야에서 ‘Metaverse’와 ‘Virtual Human’의 사회적 담론 변화 연구A Study on the Changes in the Social Discourse Concerning the ‘Metaverse’ and ‘Virtual Human’ in the Entertainment Field
1서울예술대학교 예술경영학과 2중앙대학교 인문콘텐츠연구소 이 연구는 엔터테인먼트 분야에서 메타버스와 가상인간 관련하여 거시적・미시적 관점에서 사회적 담론 변화를 살펴보기 위해 의미연결망 분석기법을 활용해 언론 기사를 분석하였다. 이를 위해, 두 가지 실험을 진행하였고, 시기적 범위는 메타버스와 가상인간이 두각을 나타낸 2020년부터 2022년까지로 설정하였다. <실험1>의 검색어는 ‘엔터테인먼트’, <실험2>의 검색어는 ‘엔터테인먼트와 메타버스’, ‘엔터테인먼트와 가상인간’으로 설정하여, 각 56,306건, 2,624건, 1,792건의 뉴스 제목과 키워드를 수집하여 R 프로그램을 활용해 분석을 시도하였다. 연구결과, 엔터테인먼트 분야에서 메타버스와 가상인간 관련 담론은 2021년도부터 본격적으로 시작되었고, 게임을 넘어 투자 가치와 경제적 대상으로 담론이 확장되었다. 그리고 다양한 메타버스 플랫폼이 등장하면서 아바타 활용과 엔터테인먼트 콘텐츠 기획 및 개발에 대한 담론이 확산되었다. 마지막으로 엔터테인먼트 분야 메타버스와 가상인간은 다양한 IP와의 협력과 블록체인 기반 NFT와의 결합에 대한 담론이 점차 확장되는 추세를 보였다. |